新しいExperienceビジネスエンジン

IE Experiencer


IE (Imazeki-Endo) の小さな気づきから、新しいExperienceビジネスを共創・創発する場

080901-2 Comments

・普遍的なものを戦略の土台にする

080901-2

・仕事、ビジネス、脳の支配、経験の評価、楽しい、簡単、人と違う

080901-1

・新たなIE Experiencerのスタート

080827

・SE基礎教育での分かち合い

Personal Profileに見られるいくつかの体験流

・そして共創へ

080718

・SE基礎教育の題名案

080618

CHI2008報告会

・皆様のご報告からの学び・示唆

(後ほど別途掲載予定です)

・こちらからのお話の概要(右欄ご参照)

UI からUX へ、そしてUXマネジメントが今後の企業経営のキーへ

 ---【以下ご参考】-------

【HI総合デザイナー】

HI総合デザイナーのブログに見られるいくつかの体験流

 

【CHI2008の写真集】

(一部のみの途中版です)

会場風景

オープニングPlenary

初日5月7日の全概要

Socio-Culture Impact

 

【ご参考情報の例】

アマゾンのエクスペリエンス活動に学ぶ

グーグルのエクスペリエンス活動に学ぶ

日常行為の観察を通じて隠れた要求を見つける(民族誌学の手法の応用例)

 

【今後の共創に向けて】

(以下は、将来の展開に向けて、取得済みのドメインです)

・長野ポータル.jp

・長野.tv

・南佐久.jp

・sakuho.org

・地域医療.jp

・マッチング.biz

・userexperience.jp

・エクスペリエンス.jp

・customerexperience

.asia

・experiencedesign.asia

080901-2 Comments
 
【RFC03】~【RFC07】を見ながら、Amazon のジェフ・ベゾスとのインタビューの中の下記のことが思い浮かびました。
 
アマゾン・ウェイ: 挑戦、顧客志向、楽観主義」
(たゆまぬ挑戦を生む企業文化の秘密)
 
【Q04】ということは、社内外の人々から信用してもらう必要がありますね。
「投資はいずれ実を結ぶ」と信じさせるには、何が求められるのでしょうか。
【A04】普遍的なものを戦略の土台にするとよいでしょう
社外の人たちと話をしていると、しばしば「5年後、10年後には、いまとは何か違っているでしょう」という質問を受けます。
ところが「5年後、10年後にも、いまと変わらないものは何でしょうか」と聞かれることはまずありません。
当社では、たえずこの問いと向き合っています。
変わらないものを土台にすれば、目覚ましい成果を上げられます
いまの努力がすべて、10年後にも利益をもたらします
 ですが、競争相手はだれか、どのような技術が利用できるのかなど、移ろいやすい要因を前提に戦略 を立てていては、土台そのものがすぐに揺らいでしまいますから、たえず戦略を書き換えなければなりません。
-----------------------------------------------
 
080901-2
 
【RFC03】 仕事の相似性
 
世の中の流れや事象、人の営みもエッセンスを見ると相似であることを感じることができます。
 
魚屋と航空会社、多くの相似性があります。
 
1. ビジネス
 或る人が出来ないことを代行し、その仕事量として、何らかの報酬を受ける。
2. 行為
 仕事の結果、その提供先の人が喜びを得る。
3. 評価
 支払主の期待値以上の現実を与えることで、支払主は喜び感動を得る。
4. エネルギー
 何らかの仕事量が発生することにより、正のエネルギーの消費がなされる。
5. 時間
 提供者(代行者)は支払主の費やすべき時間の消費を代行する
 
これらは全ての全てのビジネスに置いて共通と考えます。
これらを5W1Hにプラスして”誰のため”と”いくらで”をエレメントとして整理して行くと多くのビジネスのパターンに分かれます。

【RFC04】 拡大するビジネス
 
拡大するビジネスの基本はビジネスパイがひとりでに拡大するシナリオを持っていることです。
 
1. 供給者、需要者共に、その行為を行ったことで、共にエンドルフィンが発生することで再度同様の経験をしたいと思えること。
2.その行為を第三者に自慢することにより、その第三者も当事者になりたいと思えること。
3. 1=>2がループし続け、双方の当事者を増やして行けること。
 
この典型は困ったことに下半身ビジネスです。
人間の嵯峨、本能(煩悩?)に近い”欲”を満たすものです。

【RFC5】 人間は脳に支配されている生物
 
見る、聴く、味わう、感じる。これは目、耳、舌、肌で認知されるのではなく脳で行われる。
過去に幾つかの見る経験をすることによって、目を使わず夢と言う形で映像を経験することができます。
他も同様です。
他人の脳でどのように判定されているか第三者はしることはできません。
同じ赤を見せられれば、その人達は赤と経験学習的に判断し答えます。
しかし脳でイメージしている色が共通であると言う保障は何処にもありません。
共通学習による敷居値(基準値)となるものを同じ言語で表現しているので、双方が同じ認識であると思い込むことになります。
では共通学習されていない味では?
疲労度では?
なかなか共通の言葉で相手が感じているレベルを共有することは難しいはずです。
インタフェース人間工学と言ったものに関して、それを認識するものにより多く(&大きな)隔たりがあるものであると想定して置く方が間違えや思い込みを防ぐことになります。
デザイン(形)などがこの典型です。

【RFC6】 微分値で評価される経験
 
多くの人は改善より劣化に関しての方がゲインが大きく認識します。
生物として生存するために環境の悪化に関してセンシティブになっているのかもしれません。
人は絶対認識より相対認識が得意です。
”**よりXXだ。”
と言う比較(微分)判断をすることがしばしばあるはずです。
人はある完全に安定したレベルに置かれると不安を感じます
微分情報が入って来ないので、データ不足となり、エントロピーが低い環境に置かれます。
生物がエントロピーが最も低状態は”死”ですので、生物はこれを嫌うはずです。
よって安定させるのであれば、或る程度ドリフトした状態に置き、環境データとしてのエントロピーレベルを上げることが必要です。
環境エントロピーが高過ぎると、生存に危機を感じるのでこれも望ましくはありません。
物理現象が相対値であることも起因しています。音程、音量は Exponentialです。
よって人間は微分して、オクターブ高い、倍大きいと言う認識をします。
 
【RFC7】 楽しい、只、簡単、人とは違う
 
煩悩の塊である人は、社会と言う秩序の上で人間(社会調節系生物)として成立しています。
煩悩=エンドルフィンが生成されている状況を求めること
快楽をこの社会で許される範囲で求めています
陶酔、自己満足、充実、優越感 等、これらを脳は求めています。
 
-----------------------------------------------
 
080901-1
 
【RFC01】
NGNは、本質を表に出すことができ、それを容易に利用可能な料金体系とサービスの切り出しさえあれば、新しいサービスが提供出来るプラットフォームと成り得ると考えています。
パケット到達時間の短さが最大の強みになる可能性が大であり、
これを想定したサービスを幾つか検討している最中です。

【RFC02】
町活性化ですが、経済活動としての検討であれば
1.地域ドメインクローズの経済活動
2.地域外からの消費者へのリーチ
となりますが実際には、2が燃料で1がエンジンと言った関係が理想と考えます。

消費(購買&サービス)をさせるのであれば、消費者が十分な喜びを味わい続けなければ、消費者はリピートも情報の拡大もすることはありません。
美味しい、楽しい、気持ちが良いなどの自己満足系のものと、
自慢したい、知らせたいのコミュニケーションを伴う満足双方を地域として満たす必要があります。

1人で行っても楽しい、大勢で行っても楽しい、戻ってから人に話して楽しい。

30年弱前に 軽井沢シンドロームと言うマンガが流行っていました。
当然長野周辺での出来事が主体に描かれていて、そこに登場する普通の喫茶店やペンション、
さらには道やベンチまでが特別な意味合いを持つようになっていました。

当時、軽井沢シンドロームごっこと言って、何度かマンガに描かれていた場所を訪れていました。
当時の私たちには町がディズニーランドと同様のエンターテイメント空間になっていたと言うことでしょう。

このような、マンガという仮想世界と実世界がオーバラップすることはできないとしても時間的、空間的 点と情報で繋いで時間的継続性のある面にすることも可能であると思います。

長野のイベントと言うと私は車山のフレンチブルーミーティングが思いつきますが、これは点のイベントであるので、参加が主目的で、時間があれば観光””と思います。

或るターゲット層に対して、点をつないでストーリー化することができないでしょうか?

多くの期待値を持たせ、それを満足させることがサービス業の基本です(より多くのお金を落とさせるために)。
期待値を持たせるためには情報が必要です。
期待値以上のものを得れた場合、エンドルフィンが発生し、これを再度得たいため、リピートすることになります。

まとまりも無く、書いてしまいましたが、どのようにすればエンドルフィンが発生させることができるか
これが 私がサービス等を考える時の基本的な考え方の1つです。

-----------------------------------------------
 
080827
 
(1)はじめに: 小さな気づき体験、オリジンにふれる
  • 小さな点
  • (現象学的)自己観察

 私自身が直接オリジンにお逢いし議論し、小さな気づき・学び・示唆を頂いた例;

(2)人と技術、そして社会: UI、UX、....
(3)M-SAKUネットワークスの諸活動

(4)ご質問・今後の共創へのトライアルに向けて

----------------------------------------------
080718
 
お時間を頂いた研修では、
 
「UIからUXへ、そして諸活動へ
~小さな気づきを大切に~」
 
と題して、お話しさせて頂ければ幸いです。
 
(人と人工物との関係における小さな気づきが、User Interface を生み出し、そして、そこからの小さな気づきがUser Experienceへと展開し、現在のAmazonGoogleiPhone、そしてWeb2.0などのビジネス界の大きなうねりとなり、それらの中の小さな気づきの中から、人々の活動(Activity)の大切さに目が向けられ、Human-Centered Design (HCD)からActivity-Centered Design (ACD)Community of Practiceなどへ展開しつつある歴史的経緯と今後の将来方向について、自分自身が具体的に体験した小さな気づきを例にお話したいと思っております。
 
半田ごてを手に持って、回路を作っていた若いころからの体験流を素材にしながら、若い研修生の方々とインタラクティブに小さな気づきを分かち合いをしながら、ITの世界で、技術屋 (これは「技」と「術」の両方の意) で生活できることの面白さ・幸せなどについて分かち合いができれば幸いです。)
 
----------------------------------------------
080618
 
当日は、CHI2008の話題に関連させて、CHIピープルの活動の中からでてきた時代のキーワードであるエクスペリエンスに関するお話をさせて頂きます。
 
たんなるお話だけではなくて、
「UI から UX へ、そしてUXマネジメントが今後の企業経営にとってのキー
となっていることを実感して頂き、お集まりの皆さんと一緒に、今後の具体的な日常活動での共創までつなげていけるようにトライできればと思っております。
 
(後略)
 
----------------------------------------------
080617以前
 
(およそ20年におよぶ体験流)
----------------------------------------------