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世界の最先端イノベーション活動を

地域活動やビジネス活動に結び付けたい方へ

M-SAKUネット.bizへようこそ


ビジネスや技術のイノベーション活動と、社会のイノベーション活動を相互誘発・創発する場

(-->メンバーの方は「ドメインからのお知らせ」で詳細情報へ)

【Big Data Analytics】


【Social Technology イノベーション】

・Design Thinking

・グランズウェル Groundswell

・ウェブ2.0戦略 Web2.0 Strategy

・クラウド Cloud

・エクスペリエンスの品質と体験流ビジネス

 QoE(Quality of Experience)

【Businessイノベーション】

・Harvard Business Review

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【ICTイノベーション】

・interactions

・COMMUNICATIONS

・Computer

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【方法論/ツール】

・SBBS_rad

(Scenario-Based Business Strategy for R&D)

・顧客経験価値創出

・エクスペリエンス・デザイン

・活動中心デザイン

・エスノグラフィック・マーケティング

・Webマーケティング

・モバイルマーケティング

・RSSマーケティング

 

ナレッジ・イネーブリング

・コミュニティ・オブ・プラクティス

・知識創造企業

・知識創造の方法論

・ナレッジ・マネジメント

・知識デザイン企業

・コミュニティのグループ・ダイナミクス

・Meaningful Customer Experiences

・Activity-Centered Design

・SNSビジネス・ガイド  

・エンタープライズ2.0       

Knowledge Visualization

・The Innovator's Solution

・Open Innovation

・Breakthrough Thinking

・共感エンジン

・Learning Organization

プロジェクトマネジメント国際会議

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・ビジネスの「仕組み」作り

・ネットマイニング

・動画マーケティング

・Web2.0 Strategy

・Subject to Change 

・グランズウェル groundswell

  (大きなうねり)

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基本的考え方・底流を流れるもの 
































M-SAKUネットワークスモデル

  :人々の諸活動(Human activity)情報生態(Information Ecology)総合デザイン(Ground Design)する「HI総合デザイナー(Ground Designer)」の諸活動の底流をながれる基本コンセプトの実践モデル。  

スローなユビキタスライフの実践モデル」者の生き様に関する情報ネットワークのモデル。

Multidisciplinary, Multimedia,.....(Minnade-ishoni)

Social Constructionism, Strategy, Sougou, Scientific, Simulation, Sensory,  .....

Activity design, Accessibility, Analytics, .....

Knowledge, Knowledge Emergence, Knowledge Enabling,.....

Ubiquitous, Universal, Unified view, .....

・問題解決型(problem solving)⇒問題提起型(problem finding)

・プロセスとしてのデザイン(design as process)⇒媒介(手段)としてのデザイン(design as medium)

・回答を供給するprovides answers)⇒疑問を投げかける(ask questions)

・インダストリーへの奉仕(in the service of industory)⇒社会への奉仕(in the service of society)

・現在の世界のために(for how the world is)⇒今後、可能な世界のために(for how the world could be)

・サイエンス・フィクション(science fiction)⇒社会的フィクション(social fiction)

・未来(futures)⇒現実と並行して存在する世界(parallel worlds)

・アプリケーション(適応)(applications)⇒インプリケーション(暗示)(implications)

・生産のためのデザイン(design for productions)⇒ディベートのためのデザイン(design for debate)

・コンセプトデザイン(concept design)⇒コンセプト的なデザイン(conceptual design)

・消費者(consumer)⇒市民(citizen)

・ユーザー(user)⇒人(person)(human)

・購買させる(makes us buy)⇒考えさせる(makes us think)

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【以下、ご参考】

【Tim Brown の Design Thinking に関する講演 】

A call for "design thinking"

Tim Brown urges designers to think big

 
Google創始者( 
Sergey Brin, Larry Page)の講演 】


【salesforce.comのクラウド戦略: CEO(マーク・ベニオフさん)の講演】

【「ネットで考える、映像戦略」の情報集】
グーグル(Youtube)
「プロモーション事例から見る、 映像戦略の仕掛けかた」
Jストリーム
「メディアとしての企業サイトにおける 映像を活用した戦略的マーケティング施策」
マイクロソフト
Silverlight 3 と IIS Media Services が提供するメディア配信、そしてDRM」
アドビシステムズ
オンラインビデオビジネスの地殻変動~hulu.com、BBC iPlayer が Flash Video を採用する理由」

【Social Technology イノベーション】

時代の大きな潮流・うねり「グランズウェル(Groundswell):ソーシャルテクノロジーによる企業戦略」からの学び

  • グランズウェル戦略を立てる
  • グランズウェルに耳を傾ける
  • グランズウェルと話をする
  • グランズウェルを活気づける
  • グランズウェルの助け合いを支援する
  • グランズウェルを統合する
  • グランズウェルで変革を促す
  • グランズウェルが企業を変える
  • グランズウェルを社内で活用する

Web2.0 ストラテジー」からの学び

  • ユーザが価値を創る
  • ネットワークが効果を増幅する
  • 人が繋がりを築く
  • 企業がコンピタンスを活用する
  • 「新」が「旧」を再結合する
  • 企業が戦略に組み込む

Web2.0への5ステップ

       - ステップ1: 集合的ユーザ価値を構築する

       - ステップ2: ネットワーク効果を発動する

       - ステップ3: 社会的ネットワークを活用する

       - ステップ4: コンピタンスを動的に配信する

       - ステップ5: イノベーションを再結合せよ

クラウド: グーグルの次世代戦略で読み解く2015年のIT産業地図」からの学び

  • エリック・シュミットの予言(検索企業からハイテク企業へ)
  • アンドロイド社の買収(通信業界を震撼させたモバイルへの参入)
  • ゼネラル・マジックの教訓(キャリアとソフトメーカーという異業種の取り込み)
  • インフラへの巨額投資(誰も見抜けなかった次世代ソフトウェア事業への布石)
  • セールスフォースとの提携(クラウドサービスを目指すサービス・アプリケーション事業)
  • アマゾンEC2との競合(次世代データセンターが拓く零細企業・個人向けクラウドインフラ市場)
  • オープンソース戦略(グーグルがねらうクラウドデバイス時代の収益モデル)
  • クラウド時代へのロードマップ(サーズでは終わらないクラウドビジネスの段階的発展)
  • クラウドビジネスと日本のIT産業(ソフトウェア産業で負けた日本企業が生き残るために)

エクスペリエンスの品質QoE(Quality of Experience)」と体験流ビジネスからの学び

1.エクスペリエンス、品質

 1.1 さまざまなエクスペリエンス

 1.2 エクスペリエンスの品質(QoE)とは

 1.3 品質メトリックスへの注目のされ方の流れ

2.エクスペリエンスにこそ経済価値がある: 経験経済、経験価値マネジメント

3.エクスペリエンスのデザインの方法論について

 3.1 人間中心設計(HCD)、ユーザ中心設計(UCD)

 3.2 アクティビティ中心設計(ACD:Activity-centered design)

 3.3 ユーザ・エクスペリエンス(UX)のデザイン

 3.4 ユーザ・エクスペリエンス(UX)のデザイン・ガイドラインの試み

 3.5 未来のモノゴトのデザイン

4.あらためて、エクスペリエンスの品質とは? そしてその総合評価とは

 4.1 エクスペリエンスとQoEの総合的展望

 4.2 システムの受容性とユーザビリティの評価・品質

 4.3 エクスペリエンス・デザインの評価、QoEの例

 4.4 総合的な評価、総合的なQoEの必要性

 4.5 QoE総合知のオントロジー

5.UXマネジメントが今後の企業経営にとってのキー

 5.1 UXマネジメントの重要性

 5.2 ユーザ・エクスペリエンスのデザインに必要なスキルとチーム

 5.3 UXマネジメント自体の体験流、そしてQoEによる選択と割り切り

6. QoEの深化とビジネスの展開

 6.1 QoEの横展開(体験流の組合せ)の例

 6.2 QoEの縦展開(QoEレベルの深化)の例

 6.3 QoEを架け橋としたR&Dビジネス活動のイノベーション

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最新Harvard Business Review 等からの示唆・学び

  • IDO:デザイン・シンキング(人間中心のイノベーションへ)
  • グーグル:革新し続ける企業(高成長の秘密を解剖する)
  • アマゾン・ウエイ:挑戦、顧客志向、楽観主義(たゆまぬ挑戦を生む企業文化の秘密)
  • マッキンゼー流ブレーンストーミング術(ブレークスルーを生み出す)
  • 「超」リエンジニアリング革命(「サービス指向アーキテクチャー」が生み出す)
  • リソース・ベースト・ビューの競争戦略(外部環境と内部資源を結びつける)
  • 製造業がサービスで儲ける秘訣(EU企業のスタディから学ぶ)
  • 破壊的イノベーションで社会改革を実現する(現状投資に意味はない)
  • 新・特許ウォーズ:米ファンドが買い漁る世界の技術

最新interactions 等からの示唆・学び

  • 顧客エクスペリエンスのビジネス
  • イノベーションのモデル
  • 分析-合成をブリッジするモデル
  • 日常行為の観察を通じて隠れた要求を見つける

集積された「体験流」からの示唆・学びのページへ

(例)

  • イノベーション・バリューチェーン(アイデアの開発、変換、普及を管理する)
  • イノベーションを賢く購入する方法(オープン・ソーシングの戦略ガイド)
  • バリューキャプターの戦略(新規事業のオプション価値を見逃さない)
  • 顧客価値のマネジメント(全社的な取り組みがカギ)
  • ペルソナ:顧客経験のデザイン(高ユーザビリティ製品を開発する)
  • 続きを見る)

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