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世界の最先端イノベーション活動(IoT、ビッグデータ、オープンデータ、オープンAPI、Design Thinkingなど)を

農業ICT活動、スマートシティ活動、地域コミュニティ活動やビジネス活動に結び付けたい方、

      The New Human (エクスプローラー、インディペンデント・プロデューサー、ポートフォリオ・ワーカー)を目指す方へ

M-SAKUネットネットワークへようこそ(名刺説明用のホームページです)


ビジネスや技術のイノベーション活動と、社会のイノベーション活動、自己のイノベーション活動を相互誘発・創発・分かち合いする場

(-->メンバーの方は「ドメインからのお知らせ」で個別の共有サイト詳細情報へ)

参考サイト(例)

HI総合デザイナーの活動例

スローなユビキタスライフの実践モデル(昔のブログ)】

スローなユビキタスライフの実践

・(発足当初の)基本的考え方・底流を流れるもの 

・大学授業の例      Kagoshima Univ.


実践サイト(例)

農業情報ネット

北八ヶ岳苔の会

ABCセンター


被参照・自著(例):

文科省の最初の「ユビキタス研究プロジェクト」に参画し、その普及のための本:スローなユビキタスライフ」の中に出てくるモデル人物の「実践モデル例」とも言われています。

シニアよ、ITをもって地域にもどろう」の中に、田舎にIターンし、光ファイバーやモバイル環境、クラウド環境を最大限に利用して地域活動もしている人物として引用され、実践しています。

ユーザが感じる品質基準QoE」の最終章「エクスペリエンス・ビジネス:QoE (Quality of Experience) の課題と今後の展望 ~UIからUXへ、そしてUXマネジメントが今後の企業経営のキーへ」を、HI総合デザイナーの体験をもとに、記述し、現在、そのデザイン活動を実践しています。


電子社会のパラダイム(辻井重男編著、竹内 啓・鈴村興太郎・斉藤 博・石黒一憲・加藤尚武・池上徹彦・遠藤隆也共著)
哲学者、法学者、経済学者、工学者などからなる研究プロジェクトの最終章「電子社会システムの課題」を文化人類学・情報生態学・デザイン思考的なHI総合デザイナーの視点からとりまとめ、現在のHI Ground Design活動に活用しています。

 

大学受験生のための;
小論文: 21世紀を生きる(名文を読むことが優れた解答への第1歩、現代社会の本質に迫る48編のアンソロジー)
の中で哲学者や社会学者などにまじって、そのひとりに選んで頂きました。

農水省の5年間にわたる「農匠ナビ」プロジェクトに参画し、「匠の技継承・人材育成モデルと暗黙知継承支援技法」を(日本食農連携機構・研究部の主任研究員として)開発し、現在、その普及に取り組んでいます。

 

プロジェクトXでも有名な、あの八千穂村の約50年間の全村健康管理の総まとめである「健康な地域づくりに向けて」の最終章に、「今後の課題と展望に対する提言」を書かせて頂き、現在、その実践活動もおこなっています。



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参照キーワード:

・Big Data Analytics・

・大学授業の例

Kagoshima Univ.

・Social Technology イノベーション

・Positive Computing

・Design Thinking

・グランズウェル Groundswell

・ウェブ2.0戦略 Web2.0 Strategy

・クラウド Cloud

・エクスペリエンスの品質と体験流ビジネス

 QoE(Quality of Experience)

【Businessイノベーション】

・Harvard Business Review

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【ICTイノベーション】

・ACM : interactions

・ACM : COMMUNICATIONS

・IEEE : Computer

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【方法論/ツール】

・SBBS_rad

(Scenario-Based Business Strategy for R&D)

・顧客経験価値創出

・エクスペリエンス・デザイン

活動中心デザイン

・エスノグラフィック・マーケティング


 

ナレッジ・イネーブリング

・コミュニティ・オブ・プラクティス

・知識創造企業

・知識創造の方法論

・ナレッジ・マネジメント

・知識デザイン企業

コミュニティのグループ・ダイナミクス

・Meaningful Customer Experiences

Activity-Centered Design

・SNSビジネス・ガイド  

・エンタープライズ2.0       

Knowledge Visualization

・The Innovator's Solution

・Open Innovation

・Breakthrough Thinking

・共感エンジン

・Learning Organization

・プロジェクトマネジメント

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・ビジネスの「仕組み」作り

・ネットマイニング

・動画マーケティング

・Web2.0 Strategy

・Subject to Change 

・グランズウェル groundswell

  (大きなうねり)

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・(発足当初の)基本的考え方・底流を流れるもの 


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Apps Site Change Notification






0. 最新の話題

-----M-SAKUネットワークスは、「Google Cloud」 を活用して、12ドメイン、約150サイトで、多くのパートナーとコ・クリエーション(共創)活動中です。-----

Google Cloud Next Tokyo 2017  (6月14日)

Google Cloud Next Tokyo 2017 (6月14日)

Google Cloud Next Tokyo 2017  (6月15日)

Google Cloud Next Tokyo 2017 (6月15日)


・Becoming (なっていく)
・Cognifying  (認知化していく)
・Flowing  (流れていく)
・Screening (画面で見ていく)
・Accessing (接続していく)
・Sharing   (共有していく)
・Filtering  (選別していく)
・Remixing  (リミックスしていく)
・Interacting (相互作用していく)
・Tracking  (追跡していく)
・Questioning (質問していく)
・Beginning (始まっていく)

1. M-SAKUネットワークモデルとは:

  :人々の諸活動(Human activity)情報生態(Information Ecology)総合デザイン(Ground Design)する「HI総合デザイナー(Ground Designer)」の諸活動の底流をながれる基本コンセプトの実践モデル。  

スローなユビキタスライフの実践モデル」者の生き様に関する情報ネットワークのモデル。

 (12ドメイン、約150サイトのクラウド環境で、多くのメンバーとコ・クリエーション活動中)


Multidisciplinary, Multi-stage life, Medical, Meteorological, Multimedia,.....(Minnade-ishoni)

 Social Constructionism, Strategy, Sougou, Scientific, Simulation, Sensory,  .....

  Activity design, Analytics Accessibility, .....

   Knowledge, Knowledge Emergence, Knowledge Enabling,.....

    Ubiquitous, Universal, Unified view, .....

・問題解決型(problem solving)⇒問題提起型(problem finding)

・プロセスとしてのデザイン(design as process)⇒媒介(手段)としてのデザイン(design as medium)

・回答を供給するprovides answers)⇒疑問を投げかける(ask questions)

・インダストリーへの奉仕(in the service of industory)⇒社会への奉仕(in the service of society)

・現在の世界のために(for how the world is)⇒今後、可能な世界のために(for how the world could be)

・サイエンス・フィクション(science fiction)⇒社会的フィクション(social fiction)

・未来(futures)⇒現実と並行して存在する世界(parallel worlds)

・アプリケーション(適応)(applications)⇒インプリケーション(暗示)(implications)

・生産のためのデザイン(design for productions)⇒ディベートのためのデザイン(design for debate)

・コンセプトデザイン(concept design)⇒コンセプト的なデザイン(conceptual design)

・消費者(consumer)⇒市民(citizen)

・ユーザー(user)⇒人(person)(human)

・購買させる(makes us buy)⇒考えさせる(makes us think)

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2. M-SAKUネットワークスモデル

 
の実践サイトの例

 自然北八ヶ岳苔の会
www.kitayatsu.net
 農業農業情報ネット
www.nogyoinfo.net

 健康メディカル佐久情報ネット
www.msakunet.info


 エクスペリエンスHITセンター
www.hitcenter.info


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3. これまでに、
ビジネスのデザイン・創発のために用いられてきた方法


まず、自分達のおかれている内部コンテクスト(Internal Context)自己観察(Self Observation)自己想起(Self Remembering)することからはじまります。すなわち、自分を知ること、どのような状態になりたい(Wants)のか、など、自分達を見つめ直すことからはじまります。

一方で、自分達のまわりの外部コンテクスト(External Context)はどのようになっているのか、将来的にどのような方向にすすんでいこうとしているのか、などについての人々の諸活動(Human Activity)、全体を流れる総合的な情報の生態(Information Ecology)を明らかにしていきます。

そして、これらの状況の中で、最新のビジネス・イノベーション技法や最新のICT(情報通信技術)などを利活用しながら、活動理論を用いて、新しいエクスペリエンスを生み出すビジネスの戦略ならびに活動をデザイン・創発していきます。



HI総合デザインHI Ground Design活動のために用いられてきた方法:

HI Ground Design活動とは、人々の諸活動 H (Human activity)と 情報生態Information ecology環境を、総合的・戦略的にデザインし(Ground Designer)、現状の活動の拡張的・発達的サイクルの深化に寄与していく活動を意味しています。

【人々の諸活動とは(例)】


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4. 以下、参考となっている情報の例

Technology for Wellbeing and Human Potential ウェルビーイングと潜在能力のための技術
by Rafael A. Calvo, Dorian Peters

1. An Introduction to Positive Computing ポジティブコンピューティング入門
2. The Psychology of Wellbeing ウェルビーイングの心理学
3. Multidiscilplinary Foundations 学際的な基盤
4. Wellbeing in Technology Research テクノロジーの研究におけるウェルビーイング
5. A Framework and Methods for Positive Computing ポジティブコンピューティングのためのフレームワークと方法
6. Positive Emotions 肯定的な感情
7. Motivation, Engagement, and Flow 動機、エンゲージメント、およびフロー
8. Self-Awareness and Self-Compassion 自己認識と自己共感
9. Mindfulness マインドフルネス
10. Empathy 共感
11. Compassion and Altruism 思いやりと利他主義

by Lynda Gratton, Andrew Scott

序章 100年ライフ
1. 長い生涯  ----長寿という贈り物
2. 過去の資金計画  ----教育・仕事・引退モデルの崩壊
3. 雇用の未来  ----機械化・AI後の働き方
4. 見えない「資産」  ----お金に換算できないもの
5. 新しいシナリオ  ----可能性を広げる
6. 新しいステージ  ----選択肢の多様性(若々しさ、エクスプローラーインディペンデント・プロデューサーポートフォリオ・ワーカー
7. 新しいお金の考え方  ----必要な資金をどう得るか
8. 新しい時間の使い方  ----自分のリ・クリエーション
9. 未来の人間関係  ----私生活はこう変わる
終章 変革への課題(自己意識、、、)

by Roberto Verganti

デザイン・ドリブン・イノベーションとは、 

製品の特徴ではなく ----- 意味を考え、 
改良ではなく ----- 革新的な変化を探求し、
既存のニーズを満足させるのではなく ----- ビジョンを提案することで、

イノベーションを追求することである。

1. デザイン・ドリブン・イノベーション
2. デザインと意味
3. 急速な突進
4. 技術が悟る瞬間
5. 価値と挑戦
6. 解釈者たち
7. 耳を傾ける
8. 解釈する
9. 話しかける
10. デザイン・ドリブン・ラボ
11. ビジネス・ピープル


【Social Technology イノベーション】

時代の大きな潮流・うねり「グランズウェル(Groundswell):ソーシャルテクノロジーによる企業戦略」からの学び

  • グランズウェル戦略を立てる
  • グランズウェルに耳を傾ける
  • グランズウェルと話をする
  • グランズウェルを活気づける
  • グランズウェルの助け合いを支援する
  • グランズウェルを統合する
  • グランズウェルで変革を促す
  • グランズウェルが企業を変える
  • グランズウェルを社内で活用する

Web2.0 ストラテジー」からの学び

  • ユーザが価値を創る
  • ネットワークが効果を増幅する
  • 人が繋がりを築く
  • 企業がコンピタンスを活用する
  • 「新」が「旧」を再結合する
  • 企業が戦略に組み込む

Web2.0への5ステップ

       - ステップ1: 集合的ユーザ価値を構築する

       - ステップ2: ネットワーク効果を発動する

       - ステップ3: 社会的ネットワークを活用する

       - ステップ4: コンピタンスを動的に配信する

       - ステップ5: イノベーションを再結合せよ

クラウド: グーグルの次世代戦略で読み解く2015年のIT産業地図」からの学び

  • エリック・シュミットの予言(検索企業からハイテク企業へ)
  • アンドロイド社の買収(通信業界を震撼させたモバイルへの参入)
  • ゼネラル・マジックの教訓(キャリアとソフトメーカーという異業種の取り込み)
  • インフラへの巨額投資(誰も見抜けなかった次世代ソフトウェア事業への布石)
  • セールスフォースとの提携(クラウドサービスを目指すサービス・アプリケーション事業)
  • アマゾンEC2との競合(次世代データセンターが拓く零細企業・個人向けクラウドインフラ市場)
  • オープンソース戦略(グーグルがねらうクラウドデバイス時代の収益モデル)
  • クラウド時代へのロードマップ(サーズでは終わらないクラウドビジネスの段階的発展)
  • クラウドビジネスと日本のIT産業(ソフトウェア産業で負けた日本企業が生き残るために)

エクスペリエンスの品質QoE(Quality of Experience)」と体験流ビジネスからの学び

1.エクスペリエンス、品質

 1.1 さまざまなエクスペリエンス

 1.2 エクスペリエンスの品質(QoE)とは

 1.3 品質メトリックスへの注目のされ方の流れ

2.エクスペリエンスにこそ経済価値がある: 経験経済、経験価値マネジメント

3.エクスペリエンスのデザインの方法論について

 3.1 人間中心設計(HCD)、ユーザ中心設計(UCD)

 3.2 アクティビティ中心設計(ACD:Activity-centered design)

 3.3 ユーザ・エクスペリエンス(UX)のデザイン

 3.4 ユーザ・エクスペリエンス(UX)のデザイン・ガイドラインの試み

 3.5 未来のモノゴトのデザイン

4.あらためて、エクスペリエンスの品質とは? そしてその総合評価とは

 4.1 エクスペリエンスとQoEの総合的展望

 4.2 システムの受容性とユーザビリティの評価・品質

 4.3 エクスペリエンス・デザインの評価、QoEの例

 4.4 総合的な評価、総合的なQoEの必要性

 4.5 QoE総合知のオントロジー

5.UXマネジメントが今後の企業経営にとってのキー

 5.1 UXマネジメントの重要性

 5.2 ユーザ・エクスペリエンスのデザインに必要なスキルとチーム

 5.3 UXマネジメント自体の体験流、そしてQoEによる選択と割り切り

6. QoEの深化とビジネスの展開

 6.1 QoEの横展開(体験流の組合せ)の例

 6.2 QoEの縦展開(QoEレベルの深化)の例

 6.3 QoEを架け橋としたR&Dビジネス活動のイノベーション

最新Harvard Business Review 等からの示唆・学び

  • IDO:デザイン・シンキング(人間中心のイノベーションへ)
  • グーグル:革新し続ける企業(高成長の秘密を解剖する)
  • アマゾン・ウエイ:挑戦、顧客志向、楽観主義(たゆまぬ挑戦を生む企業文化の秘密)
  • マッキンゼー流ブレーンストーミング術(ブレークスルーを生み出す)
  • 「超」リエンジニアリング革命(「サービス指向アーキテクチャー」が生み出す)
  • リソース・ベースト・ビューの競争戦略(外部環境と内部資源を結びつける)
  • 製造業がサービスで儲ける秘訣(EU企業のスタディから学ぶ)
  • 破壊的イノベーションで社会改革を実現する(現状投資に意味はない)
  • 新・特許ウォーズ:米ファンドが買い漁る世界の技術

ACM interactions 等からの示唆・学び

  • 顧客エクスペリエンスのビジネス
  • イノベーションのモデル
  • 分析-合成をブリッジするモデル
  • 日常行為の観察を通じて隠れた要求を見つける

集積された「体験流」からの示唆・学びのページへ

(例)

  • イノベーション・バリューチェーン(アイデアの開発、変換、普及を管理する)
  • イノベーションを賢く購入する方法(オープン・ソーシングの戦略ガイド)
  • バリューキャプターの戦略(新規事業のオプション価値を見逃さない)
  • 顧客価値のマネジメント(全社的な取り組みがカギ)
  • ペルソナ:顧客経験のデザイン(高ユーザビリティ製品を開発する)
  • 続きを見る)

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